Ähnlich wie die schurkenhafte Höllenlandschaft, in der es spielt, selbst wenn man darüber nachdenkt Saros bietet mir jedes Mal etwas Neues, wenn ich über Housemarques Roguelike-Shooter nachdenke. Ähnlich Rückkehrder spirituelle Vorgänger des Spiels, schwelgt in abstrakter Weltbildung und Symbolik, die vielleicht schwerfällig und stumpfsinnig wirken mag, aber während ich meinen Kopf gegen die Wände seiner knallharten Herausforderungen stoße, entdecke ich auf der anderen Seite etwas, das es wert ist, darüber nachzudenken. Saros geht weiter Die Entwicklung von Housemarque von einem Arcade-Spezialisten zu einem Hersteller der Art von Prestige-Storytelling, die zum Synonym für die Erstanbieter-Ausgaben von PlayStation geworden ist. Bemerkenswert ist, dass trotz Saros Während sich Housemarque als einer der narrativen Schwergewichte von PlayStation etabliert hat, ist die Identität des Studios in der Fortsetzung von Sony nicht verloren gegangen verzweifelte Jagd nach dem nächsten Der Letzte von uns.
Saros erweitert den Anwendungsbereich von Rückkehrist die sehr einzigartige Geschichte einer Person, die in einer endlosen, gewundenen Schleife verheerender Todesfälle gefangen ist, und vereint stattdessen ein ganzes Ensemble in einem. Zumindest scheint dies auf dem Papier der Fall zu sein. Arjun Devraj, ein Soldat, der für ein Unternehmen namens Soltari arbeitet, begleitet seine Crew auf einer Expedition zum Planeten Carcosa (frei basierend auf der gleichnamigen fiktiven Stadt aus dem Film). König in Gelb Kurzgeschichten) auf der Suche nach Vermögenswerten, die das Unternehmen als wertvoll erachtet, aber seine bisherigen Erkundungsteams schweigen; Es liegt also an ihnen, herauszufinden, was passiert ist, und mit der Beute des Unternehmens in der Hand nach Hause zurückzukehren.
Was es braucht, um in einer sich verändernden Welt zu überleben
Das ist der Plan in den Büchern, aber Arjun, gespielt von iZombie Und Der Untergang des Hauses Usher Schauspieler Rahul Kohli ist aus eigenen Gründen dort und sucht nach jemandem, der auf einer der ersten Expeditionen nach Carcosa war, aber nie nach Hause kam. Sobald er ankommt, wird klar, warum. Carcosa, das einer verzerrten Sonnenfinsternis ausgesetzt ist, verändert sich ständig und jedes Mal, wenn Arjun den Unterschlupf seines Teams verlässt, warten neue Bedrohungen und Hindernisse auf ihn. Jedes Mal, wenn er sich auf die Suche nach Hinweisen und einem bösartigen Monster macht, das es zu bekämpfen gilt, verändert sich die Welt ganz leicht, sodass keine zwei Durchgänge jemals genau gleich sind. Der einzige Grund, warum er sie alle erleben kann, ist, dass er jedes Mal, wenn er stirbt, von einer unbekannten Kraft wiederbelebt wird, die Welt jedoch in der Zeit zwischen Tod und Wiedergeburt verbleibt und die Zeit unter Carcosas mystischer Sonne seltsam verläuft.
Die wahre Gefahr von Saros sind das nicht die Monster, gegen die Arjun kämpft? Es sind die bedrückenden psychologischen Kräfte, die auf jedem Mitglied der Echelon IV-Besatzung lasten, während sie darum kämpfen, ihre Mission aufrechtzuerhalten und den vom Unternehmen vorgegebenen Befehl einzuhalten. Während die Situation eskaliert, gerät das Bemühen der Mitglieder, sich an das Protokoll zu halten, mehr und mehr ins Wanken, was dazu führt, dass sich das Misstrauen in der Psyche der Gruppe niederschlägt, bis ihre Paranoia droht, sie auseinanderzureißen, während der Planet beginnt, in ihre individuellen Gedanken einzudringen.
Saros wird als Ensembleshow präsentiert, aber abgesehen von Arjun wirkt die Besetzung größtenteils wie aufopfernde Lämmer, nur um den psychologischen Krieg zu veranschaulichen, mit dem die Crew konfrontiert ist, wenn wir in die Schusslinie geraten. Individuelle Kämpfe werden nicht eingehend untersucht, sondern vielmehr zur Schau gestellt, um die anhaltende Bedrohung durch Psychosen zu verdeutlichen, denen Arjun ausgesetzt ist, wenn er wiederholt stirbt und wiedergeboren wird. Die allmähliche Verkümmerung der Besetzung vermittelt wirkungsvoll den Zustand der Welt, nützt aber keinem anderen in der Besetzung außer Arjun und der Person, die er sucht.
Saros beginnt, als würde es sich ausdehnen Rückkehrist eine introspektive, zyklische Geschichte jenseits der kurzsichtigen Blase ihres Protagonisten, aber die Fassade fällt ziemlich schnell ab. Alles dient dazu, Ihnen zu sagen, wer Arjun ist und womit er intern und extern konfrontiert ist. Die einzelnen Teile des Ganzen können enttäuschend und enttäuschend sein, wenn man gehofft hat, wirklich eine größere Besetzung kennenzulernen, aber sobald ich mich darauf eingelassen habe Saros Da es sich um eine eher einzigartige Charakterstudie handelt, fand ich es unglaublich fesselnd, auch wenn es nicht das ist, was das Spiel zu Beginn präsentiert.

Das Spiel funktioniert für mich am besten, wenn es ein ist Mystery-Box Mit jeder abfälligen Bemerkung, jedem fragwürdigen Textprotokoll, jeder stotternden Rückblende oder jeder gestörten Sprachnotiz werden die Zeilen zu einer beängstigenderen Wahrheit. Die Beziehungen zwischen den meisten Charakteren fallen darunter, aber Arjun ist das fesselnde Herzstück von Housemarques Puzzle. Kohli spielt alles, vom anfänglichen, zurückhaltenden Stoizismus des Charakters bis hin zu seinem verrückteren Entwirren mit Überzeugung, und mit der Zeit einiges davon SarosEs werden weitere entscheidende Wendungen enthüllt, es wird deutlich, dass die Nuancen dessen, wer Arjun ist und wer er werden könnte, in der Aufführung immer kommuniziert wurden. Ob mir die Wahrheiten, die ich über ihn erfahren habe, gefallen oder nicht, Arjun ist ein vielschichtiger Protagonist, der es wert ist, auseinandergenommen zu werden, und in seinem Kern muss man mit etwas genauso Herausforderndem rechnen wie mit den Monstern, die unter Carcosas verborgener Sonne leben, was viel sagt, denn dieses Spiel ist nicht einfach.
Saros ist genauso hart wie Rückkehr Es ist jedoch etwas entgegenkommender, wenn Sie das letzte Spiel als einschüchternd oder unerbittlich empfanden. Wenn Sie jedoch auf der Suche nach einer realitätsgetreueren Höllenlandschaft im Roguelike-Stil sind, werden Sie möglicherweise etwas enttäuscht sein, wie hilfreich es zu Beginn sein kann. Für jemanden, der mit einer kampfbereiten Waffe in der Hand durch die Galaxie gereist ist, ist Arjun ziemlich gebrechlich und kann nur ein paar Treffer einstecken, bevor er in den Abgrund stürzt und in der Echelon-Basis wiederbelebt wird. SarosDie Kombination aus hektischem Shooter und chaotischer Bullet-Hölle ist hektisch und anspruchsvoll, aber selbst in seiner sensorisch überladenen Verwirrung erfordert jeder abgefeuerte Schuss, jeder geschwungene Schlag und jedes ausgeführte Ausweichen Präzision und Engagement. Die Werkzeuge, die ihm zur Verfügung stehen, werden durch zufällige Würfe bestimmt, und man muss sich anpassen oder sterben.

Wie die meisten Roguelikes, Saros erfordert, dass Sie auf dem Weg zu einem mächtigen Boss mehrere Male versuchen und scheitern, was jeweils unglaublich einprägsam und herausfordernd ist und von Ihnen verlangt, dass Sie das, was Sie durch all das Scheitern gelernt haben, anwenden müssen, um als Sieger hervorzugehen. Aber SarosDer Mangel an Heilgegenständen bedeutet, dass Sie nicht in der Lage sind, den letzten Kampf eines Bioms anzunehmen, wenn Sie sich aus der Sicherheit Ihrer Heimatbasis wagen und unterwegs den Kombinationen aus dämonischen Kreaturen und beschädigten Maschinen im Spiel ausgesetzt werden. Dennoch ist der Lauf nicht völlig verschwendet, denn anders als in Rückkehrdie Ressourcen, die du nach deinem Tod mitnimmst, helfen dir, für den nächsten Versuch stärker zu werden.
Housemarque ist sich der Bedeutung der visuellen Kommunikation bewusst, insbesondere bei einem visuell so überladenen Spiel wie Saros bekommen kann, und die Verwendung von Farben durch das Studio, um die Art eingehender Angriffe zu kommunizieren, hat mir dabei geholfen, Reaktionen in mein Muskelgedächtnis einzubetten, vom Ausweichen gelber Projektile über das Absorbieren blauer Projektile mit meinem Schild bis hin zum Parieren roter zurück in Richtung meiner Feinde. Der Vorteil der Wiederholung von Anläufen SarosNoch größer als die Vorteile aller gesammelten Ressourcen ist, dass das Überleben nach einem Dutzend Malen zur Gewohnheit wird. Man kann sich eine Welt, die sich ständig verändert, nicht merken, aber irgendwann kann man die zufälligen Gefahren vorhersehen und wissen, wie man reagiert. Das ist der Reiz der Zeitschleifenstruktur eines Roguelikes. Wenn Sie sich immer wieder aufs Spiel setzen, gewöhnen Sie sich langsam so sehr an die Gefahr, dass die Reaktion darauf zur zweiten Natur wird und in Ihrem Kopf einprogrammiert ist wie eine Kampf-oder-Flucht-Reaktion. Misserfolg ist die Lektion, und ein Neuanfang ist die Konsequenz.

Sogar in einigen von SarosIn den anstrengendsten Abschnitten fühlt es sich ziemlich unglaublich an, von der meisterhaften Bewältigung eines neuen Ansturms von Feinden überzugehen. Saros Und Spiele wie dieses funktionieren nur, wenn es sich so anfühlt, als hätten all diese Misserfolge etwas zu bedeuten, und die allmähliche Steigerung von Arjuns Arsenal sowohl im Mikrokosmos einzelner Läufe als auch im größeren, spiellangen Fortschritt fühlt sich perfekt an, bis zu dem Punkt, an dem selbst wiederholte Verluste bei einigen der großen Bosse mich nicht davon abhalten konnten, es noch einmal zu versuchen. Als Grundlinie gilt jedoch Saros ist etwas zugänglicher als andere Roguelikes und bietet Optionen zur individuellen Anpassung des Schwierigkeitsgrads, allerdings nicht ohne ein gewisses Geben und Nehmen.
Passen Sie sich an oder sterben Sie
Obwohl es eine ganz besondere Herausforderung darstellt, Saros bietet Ihnen zahlreiche Tools, mit denen Sie schwierige Situationen individuell anpassen können, ohne Ihre Vision zu beeinträchtigen. Vor jedem Durchlauf können Sie Modifikatoren implementieren, die Ihnen einen Vorteil verschaffen können, jedoch nicht ohne sie durch Nerfs auszugleichen. Natürlich können Sie die Menge des erlittenen Schadens verringern, aber um die Waage im Gleichgewicht zu halten, müssen Sie auch etwas aufgeben, zum Beispiel darauf, wie viele Ressourcen Sie behalten, wenn Sie sterben.
Als ich diese Schalter umlegte, musste ich abwägen, welche Werkzeuge und Vorteile mir wirklich wichtig waren und auf welche ich gerne verzichten würde. Musste ich mir Sorgen um die Aufrechterhaltung der Upgrades für den nächsten Durchlauf machen, wenn ich zum Endgegner des Spiels stürmte? War ich gut genug darin geworden, lebensraubende Korruption zu vermeiden, dass es mir gut gehen würde, wenn ich bei jedem Kontakt mehr davon auf mich nehmen würde? Kleine Änderungen können viel verändern, und Saros ist überraschend gründlich darin, wie Sie damit die Gefahren einer zufällig generierten Welt beschreiben können. Ich bin froh, dass es dieses System gibt, denn es gibt nicht nur Leuten eine Option, die eine helfende Hand brauchen, sondern auch, wenn Sie ein Masochist sind, der helfen möchte Saros härter, Sie können das tun, um sich selbst etwas Neues zu geben, das es zu überwinden gilt. Ich kann mir vorstellen, dass wir irgendwann jemanden sehen werden, der komplette Spieldurchläufe mit allen aktivierten Prüfungen beendet. Das Spiel alleine zu meistern ist beeindruckend genug, aber man entscheidet sich auch dafür, freiwillig die Hand in die Schmerzbox zu legen Düne ist auf einer anderen Ebene.

Saros schwankt von Momenten fast gottgleicher Kraft bis hin zu Arjun, der je nach den Werkzeugen, auf die man stößt, zu einer Art erbärmlichem Kerl wird. Oftmals hatte ich mich so daran gewöhnt, ein Sturmgewehr mit automatischem Zielsystem zu benutzen, dass ich, wenn ich mit einer Pistole sitzen blieb, die hart traf, aber keine Reichweite hatte, auf dem falschen Fuß war und darum kämpfte, weit entfernte fliegende Feinde mit Kugeln zu bewerfen, die nicht landeten. Schrotflinten, die normalerweise die Waffe meiner Wahl bei Third-Person-Shootern sind, wurden zum Fluch meiner Existenz, da ich sie nie ganz in meinen rasanten Spielstil integrieren konnte. Aber ich musste mich anpassen. Saros Experimentieren wird belohnt und an manchen Stellen sogar gefordert, da ein Arsenal, an das man sich gewöhnt, irgendwann von mächtigeren Feinden übertroffen wird und der ständige Drang, sich auf etwas einzulassen, mit dem man sich weniger wohl fühlt, der hartnäckigste Test für das eigene Können ist Saros erfordert. Es ist schwer, einen Plan zu entwickeln, wenn man nur begrenzt vorhersehen kann, was kommt, aber egal, über welches Loadout ich gestolpert bin und welche Build-Entscheidungen ich spontan getroffen habe, Saros ließ mich raten und improvisieren, da das, was ich zu erwarten glaubte, zunichte gemacht wurde, als ich um die Ecke bog.
Das ist so eine Art Saros Erfahrung, und es ist beeindruckend, wie Housemarque es geschafft hat, mich bis zum Abschluss meines letzten Laufs auf Trab zu halten, auch wenn es Sicherheitsmaßnahmen anbot, die mich besser hätten vorbereiten können. Sei es in der Lage seines zufällig ausgewählten Landes, den Feinden, die auf diesen unerkennbaren Pfaden entstanden, oder den Wahrheiten, die ich in Arjuns Geist verborgen fand, Saros verändert sich ständig bis zu dem Punkt, an dem man sich nie wirklich wohl fühlen kann … bis man alles gemeistert hat und sich im Chaos von Carcosa wie zu Hause fühlt. Es gibt noch viel, worüber ich noch etwas sagen möchte Saros dass diese Rezension vielleicht nicht der richtige Ort dafür ist, aber vielleicht kann ich den Reichtum und die Komplexität des Spiels in einem weiteren „Durchlauf“ weiter ausbauen.
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BACK-OF-THE-BOX-ZITAT:
„Ich liebe es, meinen Kopf gegen eine Wand zu schlagen, bis er zerbricht!“
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ENTWICKLER:
Hausmarke
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SPIELART:
Roguelike-Shooter mit einem Science-Fiction-/Fantasy-Horror-Touch.
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Gefiel:
Hart, aber fair, wirklich fesselnde Erzählung im Mystery-Box-Stil, viele Möglichkeiten, die Herausforderung individuell zu gestalten, Arjuns Geschichte ist wirklich heikel und kompliziert, auf eine Weise, die ich fesselnd finde.
Im Moment würde ich sagen, dass Housemarques „Hausstil“ aus knallhartem Roguelike und Symbolik es zweimal geschafft hat, den Blitz in der Flasche einzufangen, und in einem PlayStation-Ökosystem, in dem Sony damit droht, seine gesamte Produktion zu homogenisieren, ist es für dieses Studio, das beizubehalten, was es im Katalog des Unternehmens auszeichnet, eine ebenso anspruchsvolle Leistung wie alles, was Ihnen im Spiel selbst begegnen wird. Saros ist ein heikles, anspruchsvolles Spiel, dessen stundenlanges körperliches und geistiges Gemetzel für einige schwer zu verstehen sein wird, aber ich tauche immer wieder ein und finde jedes Mal neue philosophische und mechanische Herausforderungen, die es zu meistern gilt.